Stosowanie TIK, AI, VR oraz grywalizacji na lekcjach języka polskiego oraz na rewalidacjach 

Wstęp:

Stosowanie AI, VR oraz TIK oraz grywalizacji na lekcjach języka polskiego oraz zajęciach rewalidacyjnych należy do innowacji metodycznych. Stosowanie nowych metod pracy, nowoczesnych technologii pozwalających prezentować nowy materiał, utrwalać i sprawdzać wiedzę, efekty kształcenia oraz samo poznawanie zalet i wad wykorzystania TIK, AI, VR i grywalizacji zbliża współczesną polską szkołę do standardów europejskich.

​II. Zakres innowacji:

Adresatami innowacji byli uczniowie klas technikum (niesłyszący i słabo słyszący), branżowej szkoły I stopnia branżowej szkoły II stopnia  (niesłyszący i słabo słyszący) oraz uczniowie najstarszych klas szkoły podstawowej. Czas realizacji innowacji obejmuje rok szkolny 2023/2024.

Zajęcia innowacyjne odbywały się w ramach zajęć obowiązkowych, jako element godziny lekcyjnej lub rewalidacyjnej  przynajmniej trzy razy w miesiącu.

III. Cele:

Celem innowacji było włączenie nowoczesnych technologii i grywalizacji, które są narzędziem ułatwiającym przyswojenie w bardziej atrakcyjny sposób treści z zakresu podstawy programowej. Wsparcie uczniów z niepełnosprawnościami, zachęcenie do samodzielnego korzystania z zasobów internetowych, zwiększanie atrakcyjności zajęć poprzez stosowanie interaktywnych zajęć do wprowadzania nowego materiału oraz utrwalania poznanych treści. 

Cele szczegółowe:

  • samodzielne przyswajanie wiedzy i umiejętności z języka polskiego z wykorzystaniem TIK, VR, AI, grywalizacji,
  • rozwijanie zainteresowań i umiejętności językowych uczniów, poprzez wykorzystanie TIK, VR, AI, grywalizacji,
  • sprawne posługiwanie się smartfonami, tabletami na zajęciach lekcyjnych zgodnie z zasadami BHP,
  • wykorzystywanie TIK, VR, AI, grywalizacji w celu podniesienia efektywności kształcenia w zakresie języka polskiego,
  • wykorzystanie komputerów, smartfonów, tabletów jako narzędzi, które wzbogacają proces nauczania i uczenia się o teksty, rysunki, animacje, ćwiczenia interaktywne tworzone przez uczniów,
  • zapoznanie uczniów z zagrożeniami, które wynikają ze stosowania nowych technologii i potrzebą zabezpieczania własnych danych osobowych w sieci,
  • rozwijanie odpowiedzialności,
  • zwiększenie umiejętności w zakresie właściwego wykorzystania Internetu i narzędzi multimedialnych,
  • wyszukiwanie, przetwarzanie i wykorzystywanie informacji z różnych źródeł,
  • posługiwanie się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, aplikacjami VR i AI
  • rozwijanie kreatywności i umiejętności pracy zespołowej uczniów,
  • rozwijanie umiejętności prezentacji wyników swojej pracy,
  • utrwalanie nawyku korzystania z darmowych i legalnych programów, aplikacji,
  • utrwalanie i poszerzenie materiału lekcyjnego z wykorzystaniem różnorodnych narzędzi TIK oraz gier.

IV. Formy i metody pracy

1. Formy pracy: indywidualna, w parach, grupowa.

​2. Metody pracy obejmowały m.in.:

-korzystanie z aplikacji – quizziz, kody Qr, voki, puzzle, widety, chmury wyrazowe, Plickers, itp.,

-korzystanie z aplikacji VR, AI,

-platformy edukacyjnej Learningapps i tworzenie ćwiczeń (zadań) interaktywnych, interaktywnych kart pracy,

-korzystanie z serwisu Canva, Genial.ly, Prezi, serwisów do tworzenia książeczek elektronicznych i programów do tworzenia filmików, prezentacji,

-korzystanie z platformy e – podręczniki, korzystanie z innych interaktywnych zasobów i tworzenia zasobów własnych.

-wykorzystywanie: Tablicy multimedialnej, komputera, dostępu do Internetu (sieć Wi‑Fi), tablety, programów multimedialnych,

– praca z komputerem, smartfonem, tabletem, okularami VR (niestety w szkole nie posiadamy okularów),

-wyszukiwanie na stronach WWW informacji dotyczących różnorodnych tematów i treści,

-korzystanie ze słowników interaktywnych,

-korzystanie z generatorów, np. trimino, bingo, memory itp.

-wykorzystanie metody kodowania różnych treści, w tym lektur szkolnych,

-korzystanie z druku 3D.

​V. Uzyskane efekty:

Uczeń potrafi :

1. korzystać z różnych źródeł informacji, generatorów, serwisów.

2. prezentować wyniki swojej pracy w formie elektronicznej,

3. wykorzystywać dostępne aplikacje, programy multimedialne, platformy edukacyjne do pogłębiania swojej wiedzy, powtarzania wiedzy,

4. przestrzegać zasad netykiety w Internecie,

5. przestrzegać bezpiecznego korzystania z zasobów Internetowych oraz zasad fair play podczas gier,

6. umiejętnie wykorzystywać zasoby Internetu,

7. umiejętnie pracować w parach, grupach,

8. tworzyć własne pomoce i materiały z wykorzystaniem aplikacji, platform i serwisów poznanych na lekcjach.

VI. Ewaluacja:

1. ankiety online wśród uczniów,

2. analiza wyników nauczania / przegląd dokumentacji,

3. analiza wytworów uczniów,

4. ocena umiejętności pracy w grupie, parach (obserwacja, wywiad).

Niniejsza prezentacja to zestawienie efektów i wytworów uczniów i nauczyciela, jakie wzbogacały naukę na lekcjach języka polskiego oraz zajęciach rewalidacyjnych w roku szkolnym 2023/2024. Jest to zarazem pewien wybór rozwiązań, które okazały się interesujące dla uczniów i nauczyciela i przyniosły zamierzone efekty na zajęciach. Opis nie zawiera propozycji dotyczących rozszerzonej rzeczywistości. Szkoła nie posiada okularów VR. Aplikacji VR używaliśmy wyłącznie na własnych smartfonach.