INNOWACJA PEDAGOGICZNA
Stosowanie TIK, AI, VR oraz grywalizacji na lekcjach języka polskiego oraz na rewalidacjach
Wstęp:
Stosowanie AI, VR oraz TIK oraz grywalizacji na lekcjach języka polskiego oraz zajęciach rewalidacyjnych należy do innowacji metodycznych. Stosowanie nowych metod pracy, nowoczesnych technologii pozwalających prezentować nowy materiał, utrwalać i sprawdzać wiedzę, efekty kształcenia oraz samo poznawanie zalet i wad wykorzystania TIK, AI, VR i grywalizacji zbliża współczesną polską szkołę do standardów europejskich.
II. Zakres innowacji:
Adresatami innowacji byli uczniowie klas technikum (niesłyszący i słabo słyszący), branżowej szkoły I stopnia branżowej szkoły II stopnia (niesłyszący i słabo słyszący) oraz uczniowie najstarszych klas szkoły podstawowej. Czas realizacji innowacji obejmuje rok szkolny 2023/2024.
Zajęcia innowacyjne odbywały się w ramach zajęć obowiązkowych, jako element godziny lekcyjnej lub rewalidacyjnej przynajmniej trzy razy w miesiącu.
III. Cele:
Celem innowacji było włączenie nowoczesnych technologii i grywalizacji, które są narzędziem ułatwiającym przyswojenie w bardziej atrakcyjny sposób treści z zakresu podstawy programowej. Wsparcie uczniów z niepełnosprawnościami, zachęcenie do samodzielnego korzystania z zasobów internetowych, zwiększanie atrakcyjności zajęć poprzez stosowanie interaktywnych zajęć do wprowadzania nowego materiału oraz utrwalania poznanych treści.
Cele szczegółowe:
- samodzielne przyswajanie wiedzy i umiejętności z języka polskiego z wykorzystaniem TIK, VR, AI, grywalizacji,
- rozwijanie zainteresowań i umiejętności językowych uczniów, poprzez wykorzystanie TIK, VR, AI, grywalizacji,
- sprawne posługiwanie się smartfonami, tabletami na zajęciach lekcyjnych zgodnie z zasadami BHP,
- wykorzystywanie TIK, VR, AI, grywalizacji w celu podniesienia efektywności kształcenia w zakresie języka polskiego,
- wykorzystanie komputerów, smartfonów, tabletów jako narzędzi, które wzbogacają proces nauczania i uczenia się o teksty, rysunki, animacje, ćwiczenia interaktywne tworzone przez uczniów,
- zapoznanie uczniów z zagrożeniami, które wynikają ze stosowania nowych technologii i potrzebą zabezpieczania własnych danych osobowych w sieci,
- rozwijanie odpowiedzialności,
- zwiększenie umiejętności w zakresie właściwego wykorzystania Internetu i narzędzi multimedialnych,
- wyszukiwanie, przetwarzanie i wykorzystywanie informacji z różnych źródeł,
- posługiwanie się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, aplikacjami VR i AI
- rozwijanie kreatywności i umiejętności pracy zespołowej uczniów,
- rozwijanie umiejętności prezentacji wyników swojej pracy,
- utrwalanie nawyku korzystania z darmowych i legalnych programów, aplikacji,
- utrwalanie i poszerzenie materiału lekcyjnego z wykorzystaniem różnorodnych narzędzi TIK oraz gier.
-
IV. Formy i metody pracy
1. Formy pracy: indywidualna, w parach, grupowa.
2. Metody pracy obejmowały m.in.:
-korzystanie z aplikacji – quizziz, kody Qr, voki, puzzle, widety, chmury wyrazowe, Plickers, itp.,
-korzystanie z aplikacji VR, AI,
-platformy edukacyjnej Learningapps i tworzenie ćwiczeń (zadań) interaktywnych, interaktywnych kart pracy,
-korzystanie z serwisu Canva, Genial.ly, Prezi, serwisów do tworzenia książeczek elektronicznych i programów do tworzenia filmików, prezentacji,
-korzystanie z platformy e – podręczniki, korzystanie z innych interaktywnych zasobów i tworzenia zasobów własnych.
-wykorzystywanie: Tablicy multimedialnej, komputera, dostępu do Internetu (sieć Wi‑Fi), tablety, programów multimedialnych,
– praca z komputerem, smartfonem, tabletem, okularami VR (niestety w szkole nie posiadamy okularów),
-wyszukiwanie na stronach WWW informacji dotyczących różnorodnych tematów i treści,
-korzystanie ze słowników interaktywnych,
-korzystanie z generatorów, np. trimino, bingo, memory itp.
-wykorzystanie metody kodowania różnych treści, w tym lektur szkolnych,
-korzystanie z druku 3D.
V. Uzyskane efekty:
Uczeń potrafi :
1. korzystać z różnych źródeł informacji, generatorów, serwisów.
2. prezentować wyniki swojej pracy w formie elektronicznej,
3. wykorzystywać dostępne aplikacje, programy multimedialne, platformy edukacyjne do pogłębiania swojej wiedzy, powtarzania wiedzy,
4. przestrzegać zasad netykiety w Internecie,
5. przestrzegać bezpiecznego korzystania z zasobów Internetowych oraz zasad fair play podczas gier,
6. umiejętnie wykorzystywać zasoby Internetu,
7. umiejętnie pracować w parach, grupach,
8. tworzyć własne pomoce i materiały z wykorzystaniem aplikacji, platform i serwisów poznanych na lekcjach.
VI. Ewaluacja:
1. ankiety online wśród uczniów,
2. analiza wyników nauczania / przegląd dokumentacji,
3. analiza wytworów uczniów,
4. ocena umiejętności pracy w grupie, parach (obserwacja, wywiad).
Niniejsza prezentacja to zestawienie efektów i wytworów uczniów i nauczyciela, jakie wzbogacały naukę na lekcjach języka polskiego oraz zajęciach rewalidacyjnych w roku szkolnym 2023/2024. Jest to zarazem pewien wybór rozwiązań, które okazały się interesujące dla uczniów i nauczyciela i przyniosły zamierzone efekty na zajęciach. Opis nie zawiera propozycji dotyczących rozszerzonej rzeczywistości. Szkoła nie posiada okularów VR. Aplikacji VR używaliśmy wyłącznie na własnych smartfonach.

